jeudi 11 septembre 2025

Cyberpunk RED, kit de démarrage: livret d'univers

Suite de mon article sur le livret de règles du kit de démarrage Cyberpunk, je vous parle ici du second livret, celui concernant l'univers de jeu.

Un livret de 54 pages pour esquisser votre terrain de jeu.

Le premier chapitre intitulé Bienvenue à l'ère du Rouge brosse un rapide portrait de l'univers et l'époque de jeu. On évoque les troubles qui ont secoué la fin du XXe siècle et vu l'avènement du Cyberpunk, avec un gros focus sur la quatrième guerre corporatiste et sa conclusion dramatique avec l'explosion d'une mini charge nucléaire en plein cœur de Night City. On en apprend également un peu plus sur l'état du monde au-delà des frontières américaines, et ce n'est pas folichon, loin de là.

Le second chapitre, Vers de sombres horizons, propose la classique chronologie des événements, de 1990 à 2045, époque du jeu. Une série de faits historiques qui permettent de poser le cadre et de comprendre le déroulé des cinquante dernières années. Chapitre un peu fastidieux selon moi mais tout de même utile pour placer les personnages dans leur époque.

Le troisième chapitre, Night City 2.0, donne une vue d'ensemble de la ville qui sert de cadre à la plupart des aventures de Cyberpunk. Un chapitre qui aurait gagner à être illustré par une carte de la ville. Cela étant, on peut facilement compenser ce manque en utilisant la carte du livret Mode Facile ou en cherchant un peu sur le Internet. On y découvre la genèse de la ville, le rêve de Richard Night, comment ça a dérapé, comment les corpos ont pris le contrôle de la ville, la quatrième guerre corporatiste, la bombe et ses conséquences, la renaissance et la reconstruction contre toute attente, quelques lieues emblématiques, la politique, les services publics encore disponibles, les différents services de police, les solutions de transport. Ce chapitre est complété par le quatrième chapitre intitulé Au quotidien qui, comme son titre l'indique, donne un peu plus d'informations sur la vie quotidienne à Night City.

Première chose à savoir à Night City: se tenir à carreaux. Les flics ne sont pas des enfants de cœur, et même si la légitime défense est devenue une norme à géométrie variable et que la drogue est plus que tolérée à Night City, la justice ne rigole pas et le système pénal impitoyable; la peine de mort est devenue la peine minimale dans de nombreux cas.

Deuxième chose à savoir: rester en contact. Plus de portable mais un Agent IA qui communique et planifie, qui s'adapte à son utilisateur, qui optimise l'agenda et pas mal d'autres fonctionnalités (la liste est longue) qui facilitent la vie du PJ. L'Agent deviendrait presque un personnage à part entière, un genre de majordome cybernétique existant en plusieurs modèles: basique, professionnel et de luxe.

Troisième chose: être toujours prêt, ce qui veut dire avoir l'équipement adéquat dans son sac. On parle surtout d'armes ici.

Le quotidien à Night City, c'est aussi pas mal bouger. Les PJ seront amenés à parcourir la ville de long en large et pour ça, il y a plusieurs solutions: voiture (cyber ou non), moto, aérogyro (un genre d'hélicoptère), véhicule blindé (moins discret mais pratique quand les balles fusent).

L'information, c'est le pouvoir. A Night City, il est indispensable de se tenir au courant, et pour ça, il y a les terminaux de données pour se connecter au puits de données, équivalent d'Internet à l'échelle de la ville. Les technologies de l'information ont évolué et l'holonumérique est partout. Les screamsheets sont des dépêches, des news très ciblées qu'on peut paramétrer et recevoir pour une somme modique. Le livret Univers en propose quelques-uns en chapitre 7.

Le quotidien à Night City, c'est aussi les habits, les boutiques, le manger (de la nourriture synthétique aux aliments frais en passant par la croquette), les médias et les chaines de télévision, la musique et les divertissements. Autant d'éléments qui peuvent paraître assez terre à terre mais qui, mis en scène, ajouteront de la profondeur et du réalisme lors des parties, et favoriseront l'immersion des joueur.euse.s.

Ainsi se conclue le quatrième chapitre de ce livret Univers.

Le chapitre cinq se concentre sur comment jouer dans un tel univers; Cyberpunk dépeint un monde relativement anxiogène et dangereux. Le sentiment de paranoïa domine mais y survivre seul est illusoire. On est donc sur un subtil mélange ludique où les joueur.euse.s devront faire équipe pour survivre, un univers complexe, à explorer, un univers impitoyable mais qui offre pléthore de possibilités.

Plusieurs pistes pour la mise en place du groupe de PJ sont proposés: équipe de corporatistes, groupe de musique, néo-colons, membres de la Trauma, mercenaires louant ses services au plus offrant, gangs, nomades, flics ou justiciers, journalistes. Les possibilités sont multiples. Les aventures aussi: cambriolage, infiltration, récupération, protection, assaut, enquête.

Le chapitre cinq dispense quelques conseils de jeu mais la règle à bien garder en tête, c'est que Cyberpunk RED est votre jeu, qu'il n'est pas gravé dans le marbre et que vous êtes libre de l'adapter, de le déformer, de donner naissante avec vos joueur.euse.s à votre propre Night City, qui sera différent de celui des autres tables de jeu.

Le chapitre se conclue sur une espère de table de rencontres possibles à Night City, de quoi démarrer une aventure ou pimenter un scénario.

L'avant dernier chapitre est une aventure complète, prête à jouer, intitulée L'appartement. Je ne vais pas détailler son contenu ici. Tout ce que je peux vous dire, sans divulgacher, c'est que l'histoire prend place dans un immeuble de Night City, immeuble dont les PJ sont co-propriétaires, et qu'il va arriver des bricoles. Vient ensuite une galerie de PNJ peuplant le dit immeuble et une série de péripéties possibles, selon la constitution du groupe de PJ. Ce scénario demandera un peu de travail de préparation de la part du MJ; le plan fourni est sommaire et on est plus sur un assemblage de synopsis que sur un véritable scénario; un peu décevant pour une boîte qui se veut kit de démarrage. C'est pour moi le raté de ce kit qui était jusqu'à présent plutôt bien foutu. Je me serais attendu à un peu plus de guidance et de conseils intégrés au scénario. Là, on n'a que 6 pages, plan inclus. Et ce ne sont pas les screamsheets du dernier chapitre qui rattrape le coup.

Que penser de ce livret Univers? Globalement une réussite avec pas mal d'informations sur l'univers, suffisamment pour commencer à jouer. Hélas le scénario proposé rate son objectif et demandera du travail de la part du MJ pour être jouable, là où le Chariot des Dieux pour ALIEN remplissait haut la main l'objectif de démarrer le jeu.

Rappelons que le kit de démarrage contient également des aides de jeu: des cartes qui compenseront peut-être un peu la frugalité du scénario, des fiches de PNJ et des feuilles de référence reprenant les règles de jeu (ça peut faire office d'écran) et six personnages prétirés.

En conclusion, on a un kit de démarrage satisfaisant en ce qui concerne les règles de jeu et l'univers, même si une carte de Night City aurait été la bienvenue, et un scénario qui n'est qu'un synopsis un peu épais et qui demandera une préparation pour être joué. Le kit de démarrage reste néanmoins intéressant dans le sens où en deux livrets d'une cinquantaine de pages, on a une assez bonne idée du jeu, moins intimidant que les 456 pages du livre de jeu complet. Mais je suis nettement moins enthousiaste que lorsque j'ai ouvert le kit de démarrage d'ALIEN par exemple. Autre exemple: le livret de découverte de Dragonbane, pourtant gratuit, était plus satisfaisant en terme de découverte que ce kit pour Cyberpunk. Une conclusion mi-figue, mi-raisin.

mardi 9 septembre 2025

Cyberpunk RED, kit de démarrage: livret de règles

Après le livret Mode Facile, je continue mon parcours Cyberpunk RED avec le livret de règles proposé dans le kit de démarrage. Mais avant d'aller plus loin, quelques mots sur le kit de démarrage et son contenu: un livret de règles de 46 pages, un livret d'univers de 54 pages avec une aventure complète prête à jouer,  6 personnages prétirés, des plans et des aides de jeu. Comme son nom l'indique, de quoi démarrer.

Revenons maintenant sur le livret de règles. 46 pages, un condensé des règles essentielles pour commencer le jeu, les rôles proposés, l'explication de la fiche de personnage, les Caractéristiques et les Compétences, les Points de Santé, le Parcours (ou comment construire un historique intéressant pour votre personnage), le cyberpunk et la cybertechnologie, les règles de jeu, les actions possibles, les jets de dés, la mécanique de base Caractéristique + Compétence + 1d10 vs. un Seuil de Difficulté, les subtilités du rôle de Netrunner, les règles de combat.

Mon avis: côté règles, Cyberpunk reste un jeu assez classique dans ses mécaniques de jeu; on est sur du Caractéristique + Compétence + 1d10 à comparer avec un Seuil de Difficulté ou le résultat d'un adversaire. On a des points de vie ici appelés Points de Santé et même une sauvegarde contre la mort, ce qui m'a tout de suite pensé à D&D. Et pour cause, les mécanismes de jeu sont similaires. Il faut dire que Cyberpunk est un jeu plutôt ancien dont la première occurrence date des années 80, et il a gardé pas mal de traits de son ancêtre, avec néanmoins des touches de modernité. Après lecture de ce livret de règles, je dirais que l'ensemble est tout à fait jouable et abordable, même pour des joueurs et un MJ débutants. Le vrai défi de Cyberpunk réside ailleurs: réussir à créer l'ambiance Cyberpunk, le monde de Night City et son atmosphère si particulière. Certes les règles sont importantes et contribuent à la personnalité du jeu, précis et tranchant comme le chrome, mais sans le style Cyberpunk à la table de jeu, alors la session de jeu sera ratée, plate et sans intérêt. Car le Cyberpunk, c'est quelque chose à la fois crade et sombre, coupant comme une lame de rasoir, une tension permanente, une ligne très fine entre la vie et la mort, des confrontations et des punchlines mémorables, des intrigues à tiroirs, des coups foireux, des hackings tordus, des fusillades et une bonne dose de violence, le tout sous la clarté des néons de Night City.

Pour l'heure, ce livret de règles fait le taf: fournir les règles de jeu pour pouvoir jouer le scénario proposé dans le livret d'univers, que je dois encore lire. Je vous en dis plus très bientôt.

dimanche 7 septembre 2025

Cyberpunk RED Mode Facile

Suite au visionnage de l'excellent actual play Cyberpunk RED | Cyberpunk 2077 : Distorsion mercredi dernier, j'ai eu envie d'enfin plonger dans le cyberpunk, un genre que je n'ai jamais vraiment pratiqué en jeu de rôle. J'ai donc ressorti le kit de découverte Cyberpunk RED Mode Facile que je me propose de détailler ici.

On est sur un livret d'introduction, ce qui veut dire peu de pages, les règles de base, quelques infos sur l'univers de jeu, des personnages prêts à jouer et un petit scénario histoire de tester un peu la bête. Et c'est exactement ça que ce Mode Facile vous propose.

Le livret s'ouvre sur une présentation de l'univers de jeu, ce qui fait la personnalité du jeu Cyberpunk - le style et l'attitude Cyberpunk, et une vie sur le fil du rasoir - un topo général sur le futur sombre dépeins par le jeu, l'histoire depuis les années 1980 jusqu'à l'époque du jeu, l'effondrement des nations, la domination des corporations, l'avènement de la cybernétique, les guerres et les crises successives, une ligne du temps jusqu'en 2045; un peu fastidieux à lire mais ça pose le cadre. On a droit à une présentation de Night City avec ses quartiers emblématiques et une petite carte. Un peu d'argot de la Cité Nocturne. Et on attaque ensuite le gros du livret avec les caractéristiques et les compétences d'un personnage, les règles de jeu - Caractéristique + Compétence + 1d10 - les actions, le combat, de quoi se faire une première idée des mécaniques de jeu et pouvoir jouer le scénario proposé en fin de livret.

Ensuite on détaille le parcours du personnage. Cela permet de lui créer une histoire avant le début de ses aventures: ses origines culturelles, son caractère, son style vestimentaire, ses valeurs, ce qu'il.elle pense des gens, son origine sociale, l'environnement où il.elle a grandi, son histoire familiale, ses relations avec les autres, ses éventuels ennemis, sa vie amoureuse, ses objectifs. Bref de quoi étoffer un peu le personnage au-delà des chiffres. J'ai vraiment trouvé ce concept de parcours très intéressant. Là où on a parfois l'impression de toujours ressortir un background sans réel surprise, la mécanique de parcours aide à faire émerger un personnage original ou à minima à stimuler l'imagination pour sortir des sentiers battus.

Le livret propose ensuite un petit scénario de mise en jambe, très simple, avec plans et personnages prêts à jouer: une rockeuse, un solo, un techie, un medtech, un média.

En conclusion, un livret qui remplit bien son objectif de découverte, de quoi jouer une petite séance et tester le jeu et l'ambiance cyberpunk.

Et si vous manquez d'idées pour de futurs scénarios, je vous conseille CYBERPUNK 2077 fr - FILM JEU COMPLET, un vidéo de presque 9 heures, les séquences du jeu vidéo CYBERPUNK 2077 mises bout à bout pour former une longue histoire à regarder comme un film. En parallèle, j'ai ressorti Neuromancien, de William Gibson, un roman fondateur qui a posé les bases du genre, une référence.

jeudi 4 septembre 2025

Regicide

Retour sur mon dernier achat ludique: Regicide, un jeu de cartes coopératif, pour 1 à 4 joueur.euse.s, sorti en français chez IELLO, illustré par Sketchgoblin.

Regicide, qu'est-ce que c'est? C'est un jeu de cartes coopératif où les joueurs devront affronter et vaincre successivement les douze figures du jeu: Valets, Dames et enfin Rois, d'où le nom du jeu. Mais attention, ils devront faire preuve de finesse et de stratégie afin de porter les coups les plus puissants au bon moment, recruter des combattants et brandir leurs boucliers au moment opportun, sous peine de succomber aux impitoyables ripostes de leurs ennemis.

Au départ, quelques règles simples, quatre phases de jeu simples, des pouvoirs à activer selon la couleur jouée. A l'arrivée, un jeu très stratégique où il est indispensable de coopérer si on veut avoir une chance de vaincre les douze figures dont les forces vont crescendo

On l'a testé et franchement, après une ou deux parties un peu bancales, le temps de se familiariser avec les règles et d'apprivoiser les subtilités du jeu, l'expérience prend une dimension épique. Bon, on n'a pas encore réussi à vaincre le dernier roi mais on y était presque. Un jeu rapide, impitoyable et franchement très amusant. Une belle trouvaille.

Côté matériel, les cartes sont de bonne facture et joliment illustrées. Et comme au final, c'est un jeu classique de 54 cartes, on peut les utiliser aussi pour jouer à d'autres jeux.

mercredi 3 septembre 2025

Cyberpunk RED | Cyberpunk 2077 : Distorsion (actual play)

Petite découverte de la soirée avec un actual play Cyberpunk RED, sur la chaîne Critical Play.

Cinquante minutes d’adrénaline et de chrome pour un premier épisode qui se termine sur les chapeaux de roue. C'est nerveux, drôle et très immersif grâce des mises en scène et en images bien réalisées, sans oublier une ambiance sonore de circonstance. Et l'aventure ne fait que commencer.

samedi 30 août 2025

Sagas & Sable d'Os (Travis Baldree)

20 ans avant Légendes & Lattes, l’aventure commence ici. 

Ça y est : la vie de mercenaire commence enfin pour Viv et avec elle, la gloire, la fortune... et le danger. Mais les choses ne se passent pas comme prévu pour la jeune orc, confiante à l’excès. À la suite d’un terrible accident, son équipe l’abandonne à Grise, une ville (bien trop) paisible. Morose et désœuvrée, Viv rentre par hasard dans une librairie... qui va changer à jamais le cours de son existence. Et lorsqu’un mystérieux homme grisâtre fait son apparition en ville, et met en danger ses nouveaux amis, la jeune femme va devoir prendre des décisions bien difficiles.

Un petit bijou de Cosy Fantasy, cette fois autour d'une librairie. Blessée suite à une bataille, Viv est obligée de prendre du repos dans la petite ville portuaire de Grise. Elle va y rencontrer Salvinia, la libraire rateline et son étrange animal de compagnie, ainsi que la naine boulangère Méli.

Comme dans Légendes & Lattes, l'auteur nous invite dans son monde de fantasy loin du fracas des armes et des tunnels obscurs. Entre livres et patisseries, le tout servi par une brochette de personnages aussi  atypiques et qu'attachants, loin des clichés du genre. Un régal littéraire qui se savoure tranquillement au fond d'un fauteuil, en sirotant un thé ou un café, mais aussi dans une brasserie avec une bonne bière brune.

Amateur de fantasy depuis toujours, j'ai pris beaucoup de plaisir à lire cette série et à découvrir la Cosy Fantasy, sous-genre (je n'aime pas dire "sous-genre"; il y a toujours comme une note péjorative à dire ça, alors que clairement ici ce n'est pas le cas) que je ne connaissais pas. La belle découverte de cet été.

mardi 26 août 2025

Mothership, Player's Survival Guide

Avec la sortie de la série Alien Earth, je me suis réintéressé aux jeux de rôle proposant de mourir atrocement dans l'espace, là où personne ne vous entend crier. J'ai donc ressorti un jeu de rôle auquel je m'étais assez peu intéressé à l'époque de son apparition dans le paysage ludique, j'ai nommé Mothership.

Mothership c'est quoi ? Mothership est un jeu de rôle édité chez Tuesday Knight Games en 2018 sous la forme d'un petit livret d'une quarantaine de pages, format fanzine, et proposant de vivre des aventures horrifiques dans l'espace à la Alien mais pas que. Depuis, pas mal d'eau a coulé sous les ponts et la game Mothership s'est largement étoffé, à l'initiative de son éditeur mais aussi grâce à une large communauté très active.

Cet article est écrit suite à ma relecture du Player's Survival Guide dans sa version 1.2, très similaire au livret d'origine mais bénéficiant de d'illustrations intérieures différentes.

En seulement 44 pages, Mothership propose un système de jeu complet basé sur la mécanique très simple du d100 roll under.

Un personnage est défini par quatre caractéristiques, Force, Vitesse, Intellect et Combat, dont les scores sont exprimés en pourcentage, un score moyen étant à 36. Viennent ensuite s'ajouter trois scores de SauvegardeSanté Mentale, Peur et Corps, permettant au personnage de résister à la folie, la peur ou les dommages corporels. Le personnage possède un score de Santé, ses points de vie, de Blessures et de Stress. Selon sa Classe, le personnage aura des Compétences qui agiront comme des bonus lors des tests de Caractéristiques ou de Sauvegarde. Les Classes de base proposés dans le livret de jeu sont le Marine, l'Androïde, le Scientifique et le Membre d'Equipage.

Et c'est tout. Créer un personnage ne prend que quelques minutes, notamment grâce à une fiche de personnage bien pensée et qui se présente comme un schéma à suivre, les étapes de création étant clairement identifiées.

Comme mentionné plus haut, le système de jeu est extrêmement simple, basé sur le jet d'un d100, un résultat inférieur au score de la Caractéristique ou de Sauvegarde indiquant un succès.

Le jeu proposant de jouer l'horreur dans l'espace, on a une jauge de points de Stress et une mécanique de test de Panique basé sur 1d20. Plus votre score de Stress est haut, et il augmente d'un point à chaque fois que vous ratez un jet de dés, plus vous avez des choses que votre personnage ne bascule dans la Panique.

Le jet a également un haut taux de létalité, avec un score de Santé relativement bas, des armes qui font beaucoup de dégâts et une mécanique de Blessures qui peut vite handicaper votre personnage. On est clairement sur un jeu où la moindre erreur peut coûter très cher.

Qu'est-ce qu'on joue à Mothership? On joue des scénarios à la Alien mais pas uniquement; en fait le jeu vient sans univers prédéfini et même si les références sont évidentes, on est libre de créer et développer son propre univers. L'horreur dans l'espace peut prendre différentes formes et pas uniquement celle de xénomorphes gorgés d'acide. Explorer des vestiges extraterrestres, piller des épaves de vaisseaux, aller à la découverte de mondes inconnus, se confronter à des aliens hostiles ou simplement différents, faire face à des intelligences non-humaines, contrecarrer les plans d'une IA devenue folle ou d'une armée de robots tueurs incontrôlables, se confronter à sa propre folie... autant de thèmes horrifiques qui peuvent être joués avec Mothership.

Cerise sur le gâteau, le Player's Survival Guide est disponible en Pay What You Want sur DrivethruRPG; vous n'avez donc plus aucune excuse pour y jeter un oeil. Le site officiel du jeu propose également du matériel gratuit. Le reste de la gamme reste assez abordable.

Mothership se place donc comme une alternative à de gros jeux à licence tels que Alien, certes avec une proposition graphique peut-être moins élaborée mais néanmoins de qualité, avec un système de jeu simple et rapide à apprendre et à mettre en place, avec une petite touche d'OSR.

Et si vous n'êtes pas encore convaincu, je vous invite à revoir la vidéo de la chaîne Coup Critique sur les 10 éléments intéressants dans Mothership. Je l'ai revue juste avant d'écrire ce post. Une vidéo très pertinente et qui résume bien les atouts de Mothership.

dimanche 24 août 2025

Inside the Labyrinth

Je vous ai déjà dit à quel point j'aimais Labyrinth, le film de 1986, produit par Jim Henson, avec Jennifer Connelly et David Bowie. Je suis tombé sur un petit documentaire, un making-off du tournage, des anecdotes, quelques interviews, la magie des marionnettes de Jim Henson. Mon film préféré ever.

vendredi 22 août 2025

L'Île du Cauchemar, un scénario survival-horreur

Suite à une violente tempête, un voilier s’échoue sur une île inconnue.

C'est le début de ce survival-horreur que je vous propose, à jouer avec les règles d'Horreur Liminale. Le PDF inclue une approche simplifiée des règles de jeu et cinq personnages prétirés pour démarrer tout de suite l'aventure, ainsi qu'une carte de l'île. Un scénario quelque peu cruel et qui je l'espère malmènera les personnages naufragés mais on est dans un survival-horreur après tout.

Téléchargez le scénario L'Île du Cauchemar ici.

Odyssée au centre de la Terre

Vous aimez l'aventure avec un grand A et la musique classique. Alors il y a des chances que vous aimiez Odyssée au centre de la Terre, une narration inspirée de l'oeuvre de Jules Verne, Voyage au centre de la Terre, le tout mis en musique par l'Orchestre National de France. Un concert-fiction qui vous transportera dans les profondeurs de notre Terre à la découverte d'un monde étrange et merveilleux.

Ca dure trois fois vingt minutes, évidemment plus court que l'oeuvre originale, mais c'est très prenant. L'occasion peut-être aussi de se replonger dans l'oeuvre originale. En tout cas, moi, ça m'a donné envie.

vendredi 15 août 2025

Des héros et des livres: un spécial Loup Solitaire

Si comme moi vous avez commencé avec les Livres Dont Vous Êtes Le Héros et que vous êtes fan de Loup Solitaire, je vous recommande le visionnage du numéro Des Héros et des Livres, chez Rôliste TV, consacré à l'oeuvre de Joe Dever, avec Vincent Lazzari en invité spécial. 

Un peu plus d'une heure vingts sur l'aventure Loup Solitaire, avec moulte anecdotes de Vincent Lazzari sur l'édition Loup Solitaire en France (et en Belgique) et l'héritage que laisse feu Joe Dever. Ca m'a donné envie de me replonger dans Les Maîtres des Ténèbres et d'arpenter à nouveau les chemins du Sommerlund.

lundi 11 août 2025

Space 1999, scénario Breakaway

Seconde traduction pour Space 1999 avec le scénario du guide de découverte; ce scénario revient sur les événements dramatiques qui ont conduit à l'expulsion de la Lune de son orbite et marque le début de l'épopée de la base Alpha. Idéal pour tester les règles et point de départ possible pour une campagne.

Téléchargez le scénario Breakaway ici.

dimanche 10 août 2025

Jurassic World: Rebirth

Plusieurs années se sont écoulées depuis l'époque du parc Jurassic World; l’environnement de la planète s’est révélé hostile pour la plupart des dinosaures. Ceux qui subsistent vivent dans des zones équatoriales isolées, aux conditions proches de celles de leur ère d’origine. Parmi ces créatures terrifiantes, trois spécimens renferment peut-être la clé d’un remède capable de changer le destin de l’humanité. Une équipe est montée clandestinement pour se rendre sur l'île y prélever les précieux échantillons.

Si on fait fi des précédents opus de la franchise, ce Jurassic World: Rebirth coche toutes les cases du film d'aventure et d'action classique, un peu nanar mais avec une histoire qui se tient et une panoplie de personnages certes stéréotypés mais tout à fait dans le cadre et le ton attendu pour ce genre de divertissement. On a une mission extrêmement dangereuse, une commanditaire qu'on déteste à la première image et qui s'avère effectivement être un vrai salopard, un groupe de mercenaires menée par une chef charismatique, un scientifique un peu naïf mais plus courageux qu'on ne pensait et une petite famille qui n'a rien demandé, qui se retrouve en très fâcheuse posture mais qui s'en sort finalement assez bien, et bien entendu des dinosaures de toutes tailles, plus féroces les uns que les autres; de l'action trépidante, des scènes attendues mais qui marchent, des moments de bravoure ou de lâcheté, et un happy end. Que demander de plus. Après, j'avoue être plutôt bon public et je n'avais pas vraiment suivi l'évolution de la licence. Donc pour moi, ce film fait le taf pour une petite soirée du dimanche soir.

Côté jeu de rôle, on peut reprendre presque intégralement l'histoire et la faire jouer avec Escape from Dino Island. Ou alors, transposer l'histoire dans ALIEN en replaçant les dinosaures par des xénomorphes. Ca marche aussi.

samedi 9 août 2025

La légende de Podkin le Brave, tome 1 : naissance d'un chef (Kieran Larwood)

Je referme à l'instant le tome 1 de La légende de Podkin le Brave, sous-titré naissance d'un chef, de Kieran Larwood. L'histoire d'une jeune lapereau, fils de chef, qui voit son destin bouleversé le soir de la fête des Ronces par la destruction de son terrier par les terrifiants Gorms. S'en suit pour le jeune Podkin, sa grand sœur Paz et son petit frère Pook, une formidable aventure pleine de dangers mais aussi de formidables rencontres qui le conduiront à devenir le meneur d'une rébellion contre la tyrannie des Gorms.

On est sur de la littérature jeunesse à partir de 8 ans, lecture certes aisée mais pas simpliste; on retrouve dans ce récit du parcours initiatique du héros toute la magie des grandes épopées comme Le Seigneur des Anneaux, mais transposée dans un monde peuplé de lapins.

Côté jeu de rôle, cette histoire m'a très vite fait penser à Mausritter, le jeu d'Isaac Williams, traduit par Gulix et disponible gratuitement sur Drivethrurpg. On y incarne des souris, un peu à la manière de la Légende de la Garde ou de Redwall, dans des aventures fantasy qui n'ont rien à envier à celles vécues par des humains, des elfes et des nains. Maints dangers guettent les petites souris: insectes agressifs, serpents rusés et chats affamés remplacent ici les classiques gobelins, trolls et autres dragons. Pour jouer dans l'univers de Podkin, il suffit de remplacer les souris par des lapins et le tour est joué.

Le jeu se présente sous la forme d'un PDF d'une vingtaine de pages, mise en page sobre et claire, et propose un système de jeu OSR, adaptation de Into the Odd, Knave et autre Mice & Mystics.

Une manière de renouveler un peu la fantasy classique en y collant un peu de mignonitude. Mais ne vous y trompez pas: sous ses atours velus, Mausritter est un jeu d'exploration, de dangers et de sombres tunnels, où la magie est puissante mais peut faire perdre la raison, où les crocs peuvent déchiqueter un rongeur malchanceux, car le monde n'est pas tendre pour les petites souris.

Space 1999, guide de découverte

Chose promise, chose due, je vous propose ici une traduction non-officielle du Quickstart Guide de Space 1999, partielle car je n'ai traduit que les règles et les personnages prétirés. Mon idée de départ était d'écrire et de proposer un scénario de mon cru mais je vais d'abord traduire Breakaway, le scénario disponible dans le Quickstart Guide. En attendant le scénario, voici déjà un PDF de 26 pages reprenant les règles du guide de découverte et les six personnages prêts à jouer.

Téléchargez le guide de découverte ici.

mardi 5 août 2025

Space 1999 (série, saison 1)

Motivé par la sortie du jeu de rôle Space 1999 chez Modiphius, et aussi par un élan de nostalgie, j'ai visionné la première saison de Cosmos 1999, série de science-fiction emblématique des années 70.

Je me souvenais bien de quelques épisodes, mon regretté papa étant fan de la série, mais je n'avais jamais eu l'occasion de visionner l'entièreté des 24 épisodes de la première saison. Un retour à une science-fiction qui osait poser les grandes questions de l'humanité, car c'est bien là que réside l'originalité et tout l'intérêt de cette série. Au-delà des effets spéciaux datés et des décors carte-pâte, Cosmos 1999 aborde la questionnement de l'humanité face à l'immensité de l'espace, le défi de l'inconnu, le contact avec des formes de vie et d'intelligence parfois fort différentes de celle des humains, des questions sur l'éternité, le sens de la vie, l'héritage laissé par des civilisations disparues, la vie et la mort, l’abnégation et l'altruisme, le sens du sacrifice, l'intérêt commun, l'espoir; bref des notions et des questionnements qui vont bien plus loin que ne le laisse présager la série de prime.

C'est d'ailleurs ce qui a fait le succès de la première saison, et l'échec de la seconde saison (je ne savais pas qu'il y avait une seconde saison de 24 épisodes supplémentaires) qui met plus l'accent sur l'action, au détriment des grands questionnements de la précédente saison.

Pour en revenir au jeu de rôle, c'est clair que proposer du Space 1999 à une table de jeu, c'est avant tout proposer de la science-fiction à l'ancienne, avec de l'exploration, de la découverte, de l'émerveillement et des questions profondes sur l'humanité. Un défi en soi. Le jeu facilite sans doute cette approche avec sa mécanique de base de résolution d'action basée sur la compétence du personnage mais aussi et surtout sur son attitude, sa motivation à agir, le pourquoi il fait ce qu'il fait.

J'ai entamé une relecture du Quickstart Guide que j'avais chroniqué dans un précédent post avec en parallèle une traduction partielle du livret afin de proposer une partie ou en tout cas un scénario de mon cru. Je vous en reparle très prochainement j'espère.

dimanche 3 août 2025

La tour

Au cœur d’une cité, les habitants d'une tour se réveillent un matin et découvrent que leur immeuble est enveloppé d’un brouillard opaque, obstruant portes et fenêtres, une étrange matière noire qui dévore tout ce qui tente de la traverser. Pris au piège, les résidents tentent de s’organiser, mais pour assurer leur survie ils succombent peu à peu à leurs instincts les plus primitifs, jusqu’à sombrer dans l’horreur.

Un huit-clos angoissant, une lente descente aux enfers mettant au jour les plus bas instincts d'êtres perdant peu à peu leur humanité. Alors que les jours, puis les mois, puis les années s'égrainent, la survie dans la tour devient de plus en plus difficile. Les communautés durcissent le ton jusqu'au déchaînement brutale de la violence. Une récit sans concession, des scènes d'une crudité et d'une violence parfois extrême, la mise à nu de la nature humaine, sombre et désespérée. Âmes sensibles, passez votre chemin.

Coincidence du calendrier: ce film est sorti peu de temps après la fin du confinement.

Côté jeu de rôle, si vous cherchez des inspirations post-apo sur la survie quoi qu'il en coûte, vous allez être servi. Cela étant, si vous comptez vous inspirer directement de scènes de ce film pour un scénario de jeu de rôle, mieux vaut prévenir vos joueur.euse.s. Je suis peut-être un peu trop sensible mais certaines scènes du film m'ont un peu secoué. Donc pensez à la sécurité émotionnelle de vos joueur.euse.s.

samedi 2 août 2025

Le Talisman de la Mort (réédition 2025)

Lu et joué fin des années 80; relu et rejoué en 2015; j'ai retrouvé avec joie les contrées du monde d'Orb, les rues de la cité de Griseguilde et sa Guilde des Voleurs, la ténébreuse Fauconna et les sbires du Dieu de la Mort. Une formidable aventure pleine de magie, de monstres à combattre, de pièges à déjouer, pour soustraire le Talisman de la Mort des griffes des Laquais de la Mort et sauver le monde d'Orb de la destruction.

Cette réédition chez Gallimard bénéficie d'illustrations additionnelles par rapport aux précédentes éditions, illustrations qui étaient par ailleurs dans l'édition originale mais qui avaient été retirées pour des raisons éditoriales il me semble.

L'occasion de se replonger dans un des meilleurs Livres Dont Vous Êtes Le Héros (c'est mon avis 100% subjectif), un des rares tomes fantasy ne se déroulant pas dans le monde d'Allansia. Une relecture motivée par la nostalgie, une époque où tout semblait plus simple et où le destin des héro.ïne.s ne tenait qu'à une paire de dés à six faces, un crayon, une gomme et quelques feuilles de papier.

jeudi 31 juillet 2025

La Forêt Obscure

En avril dernier, je mettais en ligne Aventures à Arkham: la Forêt Obscure. Pas satisfait de la mise en page, j'ai quelque peu retravaillé le document pour vous proposer ici un rendu proche de celui de Cthulhu Dark (polices de caractère, mise en page minimaliste, couverture retravaillée). 

L'intrigue quant à elle ne change pas.

Silas Cabot, grand amateur d’art, vient d’acquérir un nouveau tableau et il voudrait le faire expertiser. L'oeuvre est signée d’un peintre connu mais il s’en dégage quelque chose de singulier que Silas lui-même ne peut clairement expliquer. Il soupçonne un faux et voudrait un avis contradictoire avant de pousser plus avant ses investigations. Il a donc invité un groupe d’amis à venir passer quelques jours chez lui, dans son hôtel particulier de West Pickman Street.

Téléchargez ici le scénario La Forêt Obscure.

mercredi 30 juillet 2025

Halloween 2024, un podcast dont vous êtes le héros

Ca faisait un moment que je n'avais plus écouté le Podcast Dont Vous Êtes Le Héros; là, je viens d'écouter leur épisode spécial Halloween 2024, une aventure pour l'Appel de Cthulhu intitulé La Maison de la Mort. Je sais... on est en juillet mais mieux vaut tard que jamais.

Au détour d'une route, alors que l'orage gronde, les trois animateurs du Podcast Dont Vous Êtes Le Héros trouve refuge dans une maison abandonnée. Très inspiré du Manoir de l'Enfer.

vendredi 25 juillet 2025

Guide A à Z pour se lancer dans D&D5 en mode solo

Je suis récemment tombé sur une très intéressante vidéo de la chaîne Youtube Imagine Ton Aventure; en fait, un guide expliquant comment se lancer dans D&D5 en mode solo, mais pas que. La vidéo est un peu longue mais elle a le mérite de bien expliquer pas à pas les bases de D&D, le matériel requis pour se lancer, la création d'un personnage (ici un guerrier), les règles de base, de compétences et les combats, et ensuite donner un exemple de partie solo.

Une très chouette initiative pour aider à se lancer en mode solo mais aussi un bon rappel des bases de D&D pour ceux.celles qui se lancent dans le hobby et qui souhaitent voir un peu comment ça tourne. Une approche pas à pas, très pédagogique tout en restant dynamique. Un partage bienvenu autour du jeu de rôle, et de D&D en particulier. En tout cas, moi, ça m'a donné envie de me relancer dans le plus ancien des jeux de rôle.

jeudi 24 juillet 2025

Légendes & Lattes (Travis Baldree)

Viv, une orc mercenaire au passé sanglant, décide de changer de vie. À l’aide d’une légendaire pierre censée lui apporter la bonne fortune, elle se lance dans une entreprise audacieuse : la création d’un café. Un pari risqué, car dans la ville de Tuine, les elfes, lutins et autres ratelins ignorent tout de ce breuvage peu ragoûtant. Et lorsque les hommes de main du Madrigal, la mafia locale, viennent s’en mêler, et que l’un de ses anciens compagnons d’armes rôde alentour, Viv sait d’expérience que son aventure ne se déroulera pas sans embûches...

Aux côtés d’une succube très perspicace, d’un hobgobelin mutique et de divers alliés improbables, Viv devra réussir à se tailler une place dans un monde qui lui est inconnu, tout en protégeant coûte que coûte ce qui compte le plus pour elle.

Légendes & Lattes est un petit bijou de cosy fantasy, un sous-genre émergeant de la fantasy. Je m'explique: ici pas de grandes épopées ou de combats sanglants, pas d'enjeux à l'échelle du monde et aucune violence, ou très peu. On est sur un récit de vie, quelque chose d'apaisant, des enjeux domestiques, des sentiments vrais, des personnages attachants, de la douceur, comme une bonne tasse de café chaud agrémentée de quelques douceurs sucrées, et ça tombe très bien car c'est précisément le centre de cette sympathique histoire. Viv, une ancienne aventurière, s'est retiré du métier pour s'installer dans la ville de Tuine et y ouvrir un café. S'en suit une série de rencontres, parfois improbables, et la naissance de fidèles amitiés, et peut-être aussi l'amour.

Légendes & Lattes est la preuve qu'on peut proposer un récit passionnant en faisant fi de la violence trop souvent associée à la fantasy. L&L est à la fantasy ce que L'espace d'un an de Becky  Chambers est à la science-fiction.

Je me suis régalé à lire cette histoire (lu en une semaine... c'est passé bien trop vite), d'autant que comme Viv, je suis un grand amateur de café. Une lecture que je recommande vivement, même si d'ordinaire vous ne lisez pas de fantasy.

mercredi 23 juillet 2025

A la Frontière des Ténèbres, actual play Cthulhu 1920

Une fois de plus, un classique de l'Appel de Cthulhu, A la Frontière des Ténèbres, sur la chaîne Globtopus, avec Mamax, Nezcourt, Emilie et Syrphin côté joueur.euse.s et l'inoxidable Maxime Robinet derrière le paravent. Et pour ceux.celles qui suivent la chaîne, la conséquence d'une des aventures de Arkham P.I.

J'aime bien cette impression d'un Maskimverse qui se développe au fil des parties. On est vraiment sur de la campagne croisée dans l'univers de Lovecraft.

lundi 21 juillet 2025

La Prophétie de l'Ombre, seconde partie: le retour de l'Ombre (compte-rendu de partie)

Ce soir (dimanche) on a joué la seconde partie de la Prophétie de l'Ombre, motorisée sous Shadowdark.

Pour rappel, nous avions joué la première partie de ce scénario début mars sous OSE.

J'ai donc maîtrisé la seconde partie intitulée Le Retour de l'Ombre, du moins le premier arc narratif autour de la quête d'une épée magique, seule capable de terrasser Ténèbre, la grande méchante de l'histoire. On est clairement sur de l'épique, avec une quête devant décider du destin du monde.

Le petit groupe de 4 PJ (un guerrier, une voleuse, une prêtresse et un magicien) s'est rendu à la capitale du royaume de Valoria pour y demander l'assistance du conseil des Régents, et trouver l'épée magique Fendeuse, arme légendaire du roi TibérioIls se sont liés d'amitié avec le jeune Bran, un petit voleur membre de la Guilde et ont découvert que des membres du conseil étaient eux-mêmes corrompus par l'influence malfaisante de Ténèbre.

Une session pleine de péripéties, qui s'est conclue sur le départ des PJ pour le nord, avec la ferme intention de mettre un terme au retour de l'Ombre. Les règles de Shadowdark tournent bien, avec son lot d'échecs critiques retentissants et de réussites critiques tombant à point nommé. Un très chouette moment de jeu de rôle et d'aventure.

Personnellement je me suis beaucoup amusé (je ne suis plus MJ très souvent), plaisir partagé autour de la table.

Vous pouvez télécharger la Prophétie de l'Ombre sur mon blog ici et ici.

dimanche 20 juillet 2025

Ash

Sur une planète lointaine, Riya se réveille et découvre que tout l'équipage de sa station spatiale a été tué. Souffrant d'amnésie, elle n'a que de vagues souvenirs de ses partenaires décédés et de leur mission. Paranoïaque et méfiante, Riya hésite à faire confiance à Brion, un des membres de la mission resté en orbite et descendu en urgence suite à la coupure de communication avec la station au sol.

Avec Ash, on nous propose un petit film de série B d'horreur spatiale; si le scénario n'est pas d'une originalité incroyable - un mix entre Alien et La Chose - la qualité de ce film se situe plus dans l'ambiance générale, les couleurs floues et les effets visuels parfois très violents. Le jeu d'acteurs reste assez moyen mais il y a pas mal d'idées à reprendre pour étoffer vos histoires de colonisations de planètes lointaines et de rencontres avec des races extraterrestres hostiles. Mention spéciale à la valise-robot chirurgien qui parle en japonais et ne s’embarrasse pas des douleurs des personnes qu'elle soigne. Autre mention spéciale au design très organique des combinaisons spatiales, qui se révèlent être aussi des exosquelettes dotant son porteur d'une force surhumaine.

lundi 14 juillet 2025

Arkham P.I.

Encore un actual play; cette fois, on est sur de l'Appel de Cthulhu de haut vol avec Arkham P.I. sur la chaîne youtube Globtopus.

Arkham, 1920, Eileen Cavendish, une riche philanthrope, finance une agence d'investigation privée, Arkham P.I. Flanquée de ses deux acolytes, le détective privé Arthur Green et William Miller, comptable, elle mène l'enquête et va se retrouver confrontée à l'étrange et l'indicible.

Arkham P.I. est une campagne pour l'Appel de Cthulhu qui se suit comme une série télé, montée ici en format intégrale regroupant plusieurs épisodes; une formidable source d'inspirations et, sachant que la campagne enchaîne plusieurs scénarios officiels, un bon moyen de voir comment certaines intrigues peuvent jouées. J'aime beaucoup ce format, très proche des Mémoires du Mythe dont j'ai déjà parlé sur ce blog.

dimanche 13 juillet 2025

Daggerheart, aventure d'initiation

Retour à la fantasy avec Daggerheart et l'aventure d'initiation disponible chez Black Book Editions.

J'étais passé un peu à côté du phénomène Daggerheart, nouveau jeu de rôle fantasy édité chez Darrington Press; avant d'entamer la critique de l'aventure d'initiation, quelques mots sur l'histoire et la genèse de Daggerheart. Ce jeu de rôle de fantasy original trouve son origine chez Critical Role, la chaîne YT de Matthew Mercer. D'abord axée D&D, cette chaîne a développé plusieurs jeux de rôle originaux: Candela Obscura et Daggerheart.

Daggerheart se présente comme un jeu de rôle high fantasy, axé sur la narration et la construction collaborative d'une histoire commune, utilisant un système de jeu original basé sur les Dés de dualité. Les règles reposent sur le jet de 2d12, l'un représentant l'Espoir et l'autre la Peur. La somme des deux d12 doit atteindre ou dépasser une Difficulté. Le dé ayant le plus haut score indique si la réussite ou l'échec de l'action est teinté d'Espoir ou de Peur, ce qui a des conséquences narratives. Les joueur.euse.s accumulent des points d'Espoir, le MJ des points de Peur, ces points permettant d'activer respectivement des capacités des PJ ou des actions de MJ pour compliquer la vie des aventuriers.

Bien que limité à une quarantaine de pages, l'aventure d'initiation permet de se faire une assez bonne idée du jeu et de ses mécaniques, l'ensemble étant proposé de manière très didactique, à la manière de tutoriel de jeu vidéo.

Un oeil sur la fiche de personnage permet d'emblée de repérer des éléments assez classiques du jeu de rôle fantasy avec ses classes, races et caractéristiques, score d'esquive et d'armure, une gestion de la santé basé sur un score de points de vie et des seuils de blessures, une jauge d'Espoir et ses expériences et spécificités de classe pouvant être activées avec des points d'Espoir, sans oublier les armures, armure et inventaire.

L'utilisation d'une ingénieuse fiche explicative que l'on place derrière la feuille de personnage et que l'on fait glisser à gauche ou à droite permet de rapidement apprivoiser les différents éléments constitutifs d'un personnage, en plus de jouer le rôle de pense-bête en cours de partie. Une belle trouvaille.

Outre les dés polyédriques classiques au jeu de rôle (d4 au d20), le jeu utilise des cartes façon cartes Magic pour matérialiser certains aspects et pouvoirs des personnages.

L'aventure d'initiation proposée ici fait le job. Les règles de base sont clairement expliquées; six personnages prêts à jouer sont proposés ainsi qu'une première aventure permettant de se familiariser avec les règles et l'univers de jeu.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester mais à la lecture, on est sur quelque chose de très proche de D&D5 avec une touche de narration et de roleplay en plus, les dés de dualité ajoutant une nuance narrative qui n'était pas nécessairement présente dans D&D5. A voir à l'usage. Le système de jeu comme décrit dans ce livret me semble simple et cohérent mais on devine qu'avec le livre de jeu complet, on va avoir  pléthore de capacités spécifiques et de pouvoirs par classe. A l'image de D&D5, Daggerheart semble être un jeu reposant sur des principes simples mais qui demandera un vrai investissement de la part des joueur.euse.s si on veut développer pleinement les personnages.

Histoire de se faire une idée de comment le jeu tourne, j'ai commencé à suivre l'actual play de 2d6+Cool.

Pour conclure, à ce stade, il m'est difficile de donner un véritable avis sur le jeu; il est certes intriguant et de prime abord semble proposer une alternative intéressante à D&D5, même si j'ai le sentiment qu'à terme, il proposera une complexité similaire. Daggerheart n'en reste pas moins un petit souffle rafraîchissant dans le monde des gros jeux de rôle fantasy; le fait qu'il soit poussé par Critical Role ajoute encore un peu à la hype. J'attends d'en voir un peu plus pour investir ou non dans ce jeu; le financement participatif de la VF chez BBE est encore en cours à l'heure où j'écris ses lignes.

A noter également la présence d'un SRD et d'une licence permettant le développement de contenu compatible Daggerheart.

"Wait and see" comme dirait Mortimer.

samedi 12 juillet 2025

L'ultime secret de la glace bleue (James Rollins)

Sous la glace de l'Antarctique, au cœur de la Terre, se trouve un incroyable réseau de grottes, un lieu recueillant des merveilles à couper le souffle. Une équipe de spécialistes venus du monde entier et dirigée par la paléoanthropologue Ashley Carter est triée sur le volet pour explorer ces galeries et partir sur les traces d'une civilisation inconnue. Mais ils ignorent qu'ils ne sont pas les premiers à s'y aventurer - et que leurs prédécesseurs n'en sont jamais revenus. Dès leur entrée dans la caverne Alpha, le destin d'Ashley et de l'expédition est scellé : ils ne sont pas seuls, et ils ne sont pas les bienvenus. Dans les entrailles du continent bleu subsistent des mystères qui pourraient changer la face de l'Histoire... Or, certaines choses devraient rester secrètes.

L'ultime secret de la glace bleue est un pure roman d'aventure, quelque part entre Voyage au centre de la Terre de Jules Verne et le Monde Perdu d'Arthur Conan Doyle. Impossible d'en dire plus sans divulgâcher l'intrigue. Sans être d'une originalité folle, ce roman propose une aventure trépidante, pleine de dangers, de moments de peur mais aussi de bravoure, et une brochette de personnages attachants et plutôt bien développés, quoiqu'un peu stéréotypés.

Une lecture plaisante pour l'été.

Une inspiration pour vos scénarios de l'Appel de Cthulhu (en mode pulp et sans mythe) ou tout autre jeu de rôle mettant l'accent sur l'exploration et l'action.

lundi 7 juillet 2025

Ein Sof: horreur, époque victorienne et post-apo

Ein Sof, c'est un mélange improbable d'horreur, d'époque victorienne fantasmée et de post-apo, dans l'univers de Into The Odd. C'est encore en financement participatif pour deux jours.

Si vous hésitez encore, regardez donc l'actual play de Globtopus. C'est étouffant, sale et terriblement dangereux et mortel car tous les chasseurs imprudents ne reviendront pas de cette tragique aventure.

samedi 28 juin 2025

Kult, divinité perdue

J'étais un peu passé à côté de ce jeu à sa sortie; je veux parler de Kult, divinité perdue, édité chez Arkhane Asylum Publishing. A dire vrai, je connaissais le jeu Kult sorti dans les années 90 et sa réputation sulfureuse. Il me semble même que j'ai eu ce jeu entre les mains, revendu il y a longtemps. Et je n'avais pas vraiment prêté attention à cette seconde édition du jeu.

C'est en écumant les vidéos de la chaîne Globtopus que je me suis rappelé de cette nouvelle édition de Kult. J'ai donc passé la soirée à regarder les vidéos de présentation du jeu et l'actual play d'introduction au jeu. L'aventure est courte, on est sur un format découverte du jeu et c'est tout bonnement terrifiant. J'ai adoré l'ambiance, le déroulé de l'histoire, la maîtrise de l'horreur et le roleplay du MJ et des joueur.euse.s.

A ce stade, je ne sais pas trop si j'ai envie d'investir dans le jeu - on est quand même sur un jeu PbtA bien velu (près de 380 pages) et je ne sais pas trop si j'ai envie de plonger dans un tel volume - mais l'ambiance et l'intrigue proposée dans l'actual play sont un exemple parfait d'horreur morbide et dérangeante; après tout, c'est du Kult et je n'en suis pas surpris; la présentation du jeu ne laissait de toute façon planer aucun doute. Tout ça pour dire que cet actual play m'a beaucoup plu et que je vous le conseille, que vous soyez ou non intéressé.e par Kult.

vendredi 27 juin 2025

Encore une vidéo sur les Backrooms

Dans mes errances sur le web et youtube, je suis encore tombé sur une vidéo parlant des Backrooms

Je vous la partage ici. On n'y apprend rien de plus que sur les excellentes vidéos de Feldup mais elle résume en moins d'une heure le phénomène Backrooms. Une mine d'or pour de futures explorations horrifiques.

mercredi 25 juin 2025

Howard Phillips Lovecraft, POP Icons

Howard Phillips Lovecraft, POP Icons est une biographie du maître de Providence, proposée ici sous la forme d'une encyclopédie de 267 pages, richement illustrées par une vingtaine de grands noms de la bande dessinée et de l'illustration; on y découvre l'homme et ses contradictions, l'auteur et son oeuvre.

L'ouvrage revient sur les moments marquants de la vie de HPL, ses influences littéraires, ses textes marquants, sa personnalité controversée également, son cercle d'ami.e.s mais aussi ses très nombreux correspondants (le volume de lettres est tout bonnement ahurissant), ses mésaventures éditoriales et sa vision particulière du métier d'écrivain; ses héritiers et son influence, ou plutôt l'influence de son oeuvre.

La mise en page aérée permet une belle mise en valeur des textes et des illustrations; un bel objet pour un vrai plaisir de lecture, qui rend honneur au maître de ProvidenceJ'aime beaucoup ce format "encyclopédie illustrée".

Fan de l'oeuvre de HP Lovecraft et grand adorateur de Cthulhu depuis plus de trente ans, j'ai vraiment apprécié cette (re)découverte.

samedi 21 juin 2025

La Guilde des Queues de Chats Morts (P. Djèlí Clark)

Eveen est morte. Ou plutôt morte-vivante. Depuis qu’elle a été réanimée et qu’elle a rejoint la guilde des Queues de chats morts, elle sert la déesse Aeril, Matrone des assassins, en tant que tueuse à gages. Assassins dont le serment le plus important exige que tout contrat accepté soit honoré, sous peine de s’attirer les foudres divines. Jusqu'au jour où Eveen doit éliminer une jeune fille... qui lui ressemble trait pour trait.

Une grande cité bigarrée, une guilde d'assassins morts-vivants, un contrat impossible à honorer, une course-poursuite dans les ruelles de la ville, et derrière tout ça, une intrigue plus complexe qu'il n'y parait. Tels sont les ingrédients de ce court roman de fantasy signé P. Djèli Clark, un auteur que je ne connaissais pas et que j'ai pris beaucoup de plaisir à découvrir avec La Guilde des Queues de Chats Morts. Un style moderne et dynamique, des personnages attachants et bien développés, des dialogues taillés au couteau; ça se lit tout seul.

Actual play JDR d'horreur avec Gloptopus

Encore deux excellents actual play JDR d'horreur que j'ai regardés cette semaine. Le premier s'intitule Perdu dans le vide stellaire dès le début, une angoisse histoire aux confins de l'espace, motorisée par Mothership.

Le second, titré L'Ombre Sous La Colline, est tiré du recueil de scénarios Aux portes des ténèbres, pour l'Appel de Cthulhu. Une exploration souterraine mémorable et terriblement angoissante.

mercredi 18 juin 2025

Backrooms et Fondation SCP

Je sais, ce sujet commence un peu à tourner à l'obsession mais j'ai récemment regardé deux vidéos de la chaîne Youtube AlterHis, une chaîne spécialisée dans les récits d'histoire alternative, parlant des Backrooms et de la fondation SCP (Secure, Contain, Protect).


Ces deux vidéos explorent un monde alternatif où les Backrooms existent et sont connues et exploitées par l'humanité, avec des conséquences tragiques, et un monde où la fondation SCP existe et lutte en secret pour préserver l'humanité des entités étranges, possiblement issues des Backrooms

Au visionnage, j'ai tout de suite fait le parallèle entre SCP et l'organisation Delta Green dans l'univers du Mythe de Cthulhu. Avec les Backrooms comme univers et la fondation SCP comme organisation employant les PJ, volontaires ou non, j'entrevois pas mal de possibilités de scénarios d'horreur et d'exploration de l'étrange; et si on ajoute à ces deux vidéos la quantité incroyable d'informations disponibles sur les wiki.dot des Backrooms et de la Fondation SCP, il y a de quoi faire.

dimanche 15 juin 2025

Severance (saison 2)

Je termine à l'instant la seconde saison de la série Severance. Une seconde saison riche en révélations, conspirations, paranoïa, trucs bizarres, trahisons, faux-semblants, manipulations... une montagne russe émotionnelle. Impossible d'en dire plus sans divulgâcher les intrigues à tiroirs de cette surprenante série. Sachez seulement qu'on en sait un peu plus sur Lumon, ses dirigeants, son origine et ses objectifs, encore que tout n'est pas clair, et on en apprend plus également sur les autres inters du Bureau de Raffinement des Macro Données et leurs exters. En tout cas, ça vous retourne l'esprit.

samedi 14 juin 2025

Quelques mots sur les Backrooms

Suite à mon récent visionnage de la première saison de la série Severance - je suis en train de regarder la seconde saison à l'heure où j'écris ces lignes - j'ai découvert ou plutôt redécouvert un univers singulier, celui des Backrooms. Mon premier contact avec les Backrooms est assez récent (novembre 2024) avec l'actual play de Sombres Machinations intitulé Piégés dans les Backrooms, que je vous recommande. Plus récemment encore j'avais vu/écouté le podcast de la Cellule consacré à ALT 236 où il était également question des Backrooms.

Je me suis donc plongé dans cet univers incroyable et apparemment sans limite, visionnant à la suite plusieurs vidéos du youtubeur Feldup sur le sujet. 

La première vidéo intitulée Exploration des Backrooms présente le concept et son développement sur Internet

Une seconde vidéo revient sur les productions du vidéaste Kane Pixels en lien avec les Backrooms, et comment ces vidéos ont littéralement fait explosé les Backrooms sur les réseaux. 

Troisième et sans doute dernière vidéo sur le sujet, la Mort des Backrooms, revient sur le phénomène, ses débuts, son développement, son succès mais surtout dévoiler enfin l'origine des Backrooms, et plus spécifiquement de la photo à la base de ce véritable labyrinthe moderne.

Que faire des Backrooms ? A ce stade, je ne sais pas encore si je vais en faire quelque chose. J'étais, et je suis toujours à la recherche d'idées pour renouveler un peu mes scénarios et aventures horrifiques en jeu de rôle, et les Backrooms pourraient bien être ce renouveau que je cherche depuis quelques temps. 

Les Backrooms offrent des possibilités quasi infinies d'exploration mais d'un autre côté, cela nécessite une approche très spécifique. L'horreur des Backrooms tient dans le malaise de ceux.celles qui s'y égarent, dans ce sentiment d'être perdu dans un lieu inconnu, au premier abord familier mais anormalement désert. Leurs proportions démesurées et certaines anormalités spatiales et temporelles finissent par faire naître un sentiment toujours plus grand d'étrangeté et un malaise qui finissent par mener les égarés à la folie et possiblement à la mort, pas nécessairement tués par des entités hostiles mais juste morts de soif ou de faim.

Une exploration trop poussée des Backrooms risquerait d'engendrer une trop grande connaissance de cet environnement et des entités qui vivent, diminuant le côté étrange des Backrooms, transformant celles-ci en un open-world; c'est déjà ce qu'on pressent en visitant le wiki.dot des Backrooms: trop de niveaux, une approche documentaire qui finit par nuire à la sensation première d'inconnu qu'induisait la photo à l'origine des Backrooms. Et en même temps, on ne peut qu'être fasciné par l'étendue du phénomène et le fait qu'une simple photo ait pu donner naissance à un tel univers enrichi par les internautes. 

L'actual play Piégés dans les Backrooms, de Sombres Machinations arrive très bien à rendre ce sentiment de perdition et d'inconnu, jouant en même temps sur les distorsions spatio-temporelles des Backrooms. On y croise d'autres explorateurs perdus, sans doute des membres du MEG, et quelques entités, à petites doses. Le MJ arrive à subtilement doser tout ça pour créer l'horreur propre aux Backrooms. L'immersion est encore accentuée par le lieu physique où est tourné l'actual play; vous comprendrez très vite en regardant la vidéo. 

Sans aller aussi loin dans l'immersion, il est clair pour moi que la "magie" des Backrooms ne peut opérer qu'à petites doses, en préservant le plus longtemps possible les secrets de cet univers, en exposant les PJ à l'étrange de manière indirecte, peu ou pas de confrontation directe sinon mortelle - on retrouve ça dans les règles de Cthulhu Dark - éviter à tout prix l'effet catalogue ou alors en multipliant les passages caviardés, les documents incomplets et les photos floues, préserver aussi longtemps que possible les mystères... bref un exercice de subtil équilibre entre opacité et révélation.