Affichage des articles triés par pertinence pour la requête tales from the loop. Trier par date Afficher tous les articles
Affichage des articles triés par pertinence pour la requête tales from the loop. Trier par date Afficher tous les articles

dimanche 10 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitres 8 à 12 (lecture commentée)

Le chapitre 8 intitulé Les quatre saisons de la science détraquée introduit une série de quatre Mystères qui composent une campagne: Vacances d’été et oiseaux tueurs, Attraction grandissante, Créatures du Crétacé et Moi, Wagner. Si les trois premières aventures peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, la quatrième aventure se veut l'épilogue de la campagne.

Je ne vais pas aborder ici le contenu des quatre scénarios (on va éviter le spoil); par contre, le fait que le livre de base propose une vraie campagne de quatre scénarios (presque 70 pages) est à souligner. Là où de nombreux jeux se contentent d'un maigre scénario d'initiation, Tales from the Loop offre un enchaînement d'aventures prêtes à jouer et respectant strictement la structure expliquée dans le livre. Chaque scénario est développé avec une présentation du Mystère, une carte, une section dédiée à la résolution du Mystère avec plusieurs lieux/Difficultés, des plans, du matériel de jeu à présenter aux joueur.euse.s, des indices, des conseils, des illustrations, une confrontation finale et des PNJ bien détaillés; de quoi donner vie à tout ce petit monde et y plonger vos joueur.euse.s.
Du belle ouvrage et la possibilité de jouer avec le livre de base pendant un bon moment avant d'avoir besoin d'un supplément ou d'écrire ses propres Mystères.

Je n'ai pas encore lu l'entièreté des Mystères proposés; je le ferai sans doute si je fais jouer à Tales from the Loop. Et je dis bien "si" car la question que je posais en préambule de cette lecture commentée reste entière. A qui s'adresse ce jeu? Avec qui vais-je jouer à ce jeu? Clairement, pas avec mes enfants. Je ne suis pas certain que mes enfants aient envie de jouer des enfants. En général, ils rêvent d'incarner des héros bigger than life, pas des enfants qui leur ressemblent, dans une certaine mesure du moins. Ensuite, je butte un peu sur certains thèmes abordés par le jeu comme le harcèlement ou les disputes parentales, en fait tout ce qui touche à la vie quotidienne des enfants. En tant qu'adulte, je comprends le rôle joué par la vie quotidienne des enfants dans Tales of the Loop et j'accepterais sans doute de jouer un enfant et de le confronter aux difficultés de sa vie quotidienne, en contraste avec les péripéties d'un Mystère. En tant qu'adulte, je vois l'intérêt du jeu et comment les éléments narratifs participent à construire une vraie histoire pleine de tensions, de drama et d'aventures. Mais j'ai toujours un doute sur l'intérêt et l'envie qu'auraient des enfants à jouer à Tales from the Loop, même si quelque part ils ont regarder Stranger Things et Les Goonies avec moi. Je pense qu'il y a un pas entre apprécier une série avec des ados héros et jouer ces mêmes ados quand on est soi-même un enfant ou un ado.

Tales from the Loop n'en reste pas moins un excellent jeu avec une vraie proposition, un contexte très typé et un univers magnifiquement illustrée. Les règles sont simples mais offrent plein de possibilités, sans alourdir le jeu. Le fait que le livre de base propose une campagne complète et cohérente est un très bon point qui le distingue de beaucoup d'autres jeux mainstream. Mon unique remarque moins positive vient du public visé, comme je l'explique plus haut. Après, si je trouve un groupe d'adultes pour y jouer, alors pourquoi pas, surtout s'ils ont les mêmes références eighties que moi.

mardi 5 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 1 (lecture commentée)

Voici le premier billet d'une lecture commentée du livre de base de Tales from the Loop. 

Le premier chapitre, Bienvenue dans le Loop, pose les première bases de l'univers du jeu de rôle Tales from the Loop et explique succinctement ce qu'est un jeu de rôle par un court exemple d'une péripétie comme elle pourrait survenir au cours d'une partie. 

L'action du jeu se déroule dans les années 80 fantasmées de Simon Stalenhag. Vous incarnez des enfants vivant des aventures et élucidant des Mystères - c'est ainsi que sont appelées les aventures.

Le monde de Tales from the Loop est à la fois proche de nos années 80 avec les mêmes codes sociaux, la même musique, la même culture mais aussi très différent puisque la science a fait d'énormes progrès et maîtrise la robotique et l'anti-gravité, sans compter le Loop lui-même, un formidable accélérateur de particules dont les mystérieux effets se font ressentir partout, modifiant l'espace et le temps d'une manière singulière (ce qui produira sans doute des Mystères à élucider).

Le jeu propose deux cadres de jeu: la région des îles Malar en Suède et Boulder City, au Nevada, Etats Unis. Mais le jeu ne se limite pas à ces deux situations géographiques et vous êtes libre de placer le Loop dans la ville ou la région de votre choix, et pourquoi pas votre ville. Evidemment, cela demandera un peu de travail et de préparation mais c'est une alternative tout à fait possible.

Le système de jeu est évoqué mais ne sera expliqué et détaillé qu'au chapitre 5.

Le chapitre se termine par ce que les auteurs ont appelé les principes du Loop. Ce sont les grandes lignes directrices du jeu, ce que vous devrez toujours avoir à l'esprit quand vous jouez et ce qui devrait idéalement se retrouver dans chaque Mystère que vous jouerez.
Ils sont au nombre de six:
- votre ville est pleine de choses étranges et fantastiques.
- votre vie quotidienne est ennuyeuse et sans intérêt.
- les adultes sont déconnectés de la réalité.
- le territoire du Loop est dangereux mais les enfants ne peuvent mourir.
- la partie est jouée scène par scène.
- le monde est décrit en collaboration.

Armés de ces principes et de votre imagination, vous allez vous lancer dans des aventures dignes de la série Stranger Things ou encore Twilight Zone. On pense aussi aux films emblématiques des années 80 comme les Goonies ou E.T.

Ce premier chapitre est une introduction; il pose les bases et présente le jeu et sa proposition ludique via ses principes. Les joueur.euse.s incarnent des enfants qui, pour échapper à un quotidien morose, vont se lancer dans des aventures étonnantes et fantastiques et découvrir peut-être des choses non moins étonnantes et fantastiques; le jeu se veut collaboratif et le monde ne pourra exister et vivre qu'avec l'aide de tou.te.s autour de la table. Le fait que les enfants ne peuvent pas mourir me semble également important: le jeu n'est pas axé sur les combats et la violence, même si celle-là ne sera pas toujours absente mais ce n'est pas son sujet premier.
Un premier chapitre qui donne envie, met l'eau à la bouche et donne le ton.

Tales from the Loop

Lors de mon debrief de l'année dernière, je me posais la question d'un thème ou d'un jeu (ou d'une série de jeux) à explorer en 2021. Nous sommes le 5 janvier et j'ai déjà trouvé le jeu auquel je vais consacrer ce début d'année, j'ai nommé Tales from the Loop.

Je ne sais pas encore si je vais tenir toute une année avec ce jeu; j'avais envie d'un jeu explorant les mystères et le fantastique mais je voulais éviter de retomber dans du Cthulhu. Il me fallait quelque chose d'un peu nouveau et rafraîchissant, même si j'adore les univers horrifiques de Lovecraft. 
Et donc, bref, ça sera Tales from the Loop. J'ai commencé ma lecture dimanche dernier et parallèlement je me refais la série éponyme (qui explore l'univers du Loop d'une manière différente du jeu). Soit dit en passant, j'ai l'impression que je ne suis pas le seul à plébisciter ce jeu à en croire les nombreux J'aime sur mon post Twitter concernant le jeu.
Comme je l'ai dit plus haut, j'ai entamé la lecture du livre de base. Je vais sans doute poster quelques billets en mode lecture commentée comme je l'avais fait l'année passée pour d'autres jeux. C'est une formule qui fonctionne bien, il me semble, et qui me permet aussi de poser mes idées et de pouvoir analyser le jeu et mémoriser ses règles plus facilement.
A ce stade, la question que je me pose est: "A qui s'adresse ce jeu?" ou encore "Avec qui vais-je jouer à ce jeu?" Mes joueur.euse.s potentiel.le.s sont mes enfants. Est-ce que des enfants seraient tentés de jouer des enfants? Pas certain. En tant qu'adulte, je m'imagine bien endosser le rôle d'un enfant ou d'un ado dans le contexte de Tales from the Loop. Par contre, quand j'étais ado, est-ce que je ne préférais pas incarner un fier chevalier ou un aventurier de l'espace plutôt qu'un ado comme moi, à l'époque. C'est une vraie question. Qu'en pensez-vous? 

samedi 27 juillet 2024

The Electric State

The Electric State est un jeu de rôle, à paraître chez Free League, inspiré des travaux graphiques et de l'univers de Simon Stalenhag, dont on connaît surtout les illustrations du jeu de rôle Tales From The Loop. J'ai eu entre les mains l'ALPHA PDF, diffusé à l'occasion du financement participatif du jeu. Difficile de résister à l'envie de vous en dire un peu plus sur ce jeu qui mélange élégamment univers post-apocalyptique et road trip contemplatif.

The Electric State est un jeu de rôle se déroulant dans un avenir alternatif des Etats-Unis, plus particulièrement en Californie, rebaptisée ici Pacifica, après qu'une violente guerre civile ait déchiré le pays et laissé un peu partout des épaves de drones de combat dans d'étranges paysages balayés par des tempêtes de sable imprévisibles. Alors qu'une large partie de la population reste esclave d'un monde virtuel addictif baptisé Neurospace, certains allant jusqu'à mourir de soif et de faim, connectés via des casques neuronaux, les PJ incarnent des voyageurs, arpentant ce monde singulier, poussés en avant par leurs propres rêves, tenaillés par leurs failles, allant de petites villes en stations-services abandonnées, en quête de rédemption ou tout simplement d'un peu d'humanité; un univers post-apocalyptique où les années 90 semblent figées, avec une touche de cyber-fiction. Un monde formidablement dépeint par les illustrations de Simon Stalenhag qui donnent à ce jeu une identité graphique forte.

The Electric State s'appuie sur les mécanismes bien connus du Year Zero Engine, système de jeu emblématique de Free League, livré ici dans une version simplifiée et adaptée pour coller aux thèmatiques du jeu. Je connaissais déjà les règles de base pour les avoir tester dans Alien, et lues dans Tales From The Loop et Vaesen, également publiés chez Free League. On a ici une version simplifiée, gardant uniquement les quatre attributs de base Force, Agilité, Esprit et Empathie, avec une jauge de Santé pour gérer l'état physique du personnage, et deux jauges Espoir et Félicité (Bliss) pour l'aspect psychologique. On ajoute un Rêve, une Faille, des jauges de Tension pour les interactions entre PJ, et on a The Electric State. Pas de compétences dans The Electric State, uniquement les 4 attributs mentionnés plus haut et des Talents qui viennent ajouter des bonus dans certaines situations.

Côté mécanique, on reste sur des lancers de groupe de d6, les 6 correspondant à des succès, les 1 à des complications. On a toujours la possibilité de forcer le jet en relançant les dés n'ayant pas fait un 6 ou un 1, mais ce choix entraîne lui aussi des conséquences potentiellement fâcheuses: perte de points d'Espoir, équipement endommagé. Les règles de combat sont simples et logiques, assez similaires à celles d'Alien mais en moins létales. Hormis pour la gestion de l'Espoir, de la Félicité (Bliss) qui représente l'addiction au monde virtuel et des jauges de Tension, on reste globalement sur la base connue du Year Zero Engine.

Que joue-t-on dans The Electric State? Le jeu propose une dizaine d'archétypes qui viennent chacun avec une description, un Attribut clé, des propositions de talents, de rêves, de failles, du cash et un équipement de base. Les archétypes proposés sont l'artiste, le criminel, le dévot, le médecin, le pilote de drone, l'enquêteur, l'outsider, le fugueur, le scientifique, le vétéran.

Le jeu fait la part belle à l'errance et la contemplation, l'enjeu principal du jeu n'étant pas la destination mais le voyage. Les PJ sont d'ailleurs nommé les Voyageurs. L'univers, mélange onirique de paysages post-apocalyptique, encourage à l'exploration et la découverte, découverte des lieux, des habitants et survivants mais aussi des PJ eux-mêmes. Le jeu fait la part belle à l'introspection et au relationnel.

The Electric State aborde également des thématiques cyber par le biais d'un univers virtuel accessible via des casques neuraux, avec le danger toujours présent de l'addiction, représenté ici par les points de Bliss, que j'ai maladroitement traduit par Félicité.

Ce PDF d'une centaine de pages est une version ALPHA du jeu mais donne déjà une belle idée de ce que sera le jeu complet. On peut à mon avis déjà envisager une partie avec ce jeu incomplet. Les mécaniques de jeu sont là et l'univers est suffisamment esquissé pour pouvoir y jouer. Il propose même un scénario d'introduction, Into the Dust, que je n'ai pas encore lu et qui fera l'objet d'un prochain billet.

Dernier détail: le jeu complet devrait sortir d'ici la fin de l'année.
Je vais tenir ça à l’œil.

dimanche 10 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 7 (lecture commentée)

L'environnement mystérieux est le sujet développé dans le chapitre 7; il s'agit ni plus ni moins que l'équivalent du bac à sable pour Tales from the Loop. Là où le Mystère est présenté comme un scénario one shot, l'environnement mystérieux pose un décor plus étoffé avec des lieux et des événements comme autant d'aventures potentielles que les personnages enfants pourront vivre.

Le chapitre donne des conseils pour mettre en place ce bac à sable, proposant une carte avec six lieues étranges avec pour chaque lieu un PNJ, une vérité à découvrir, des accroches pour démarrer l'aventure et un compte à rebours c'est-à-dire une succession d'événements qui vont se produire à partir du moment où les enfants s'intéresseront au Mystère. L'ensemble des six aventures est repris sur une carte dessinant un environnement mystérieux.
Une approche élégante pour créer un univers vaste et riche de possibilités d'aventures à vivre en mode campagne et à faire évoluer au gré des décisions des joueur.euse.s.

jeudi 7 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 4 (lecture commentée)

Le quatrième chapitre aborde les personnages que les joueur.euse.s incarneront; dans Tales from the Loop, on joue des enfants âgés entre 10 et 15 ans; plusieurs stéréotypes sont proposés: le campagnard, l'excentrique, le geek, l'intello, le métalleux, le rebelle, le sportif ou la star de l'école. On est libre de jouer un garçon ou une fille, ou autre. Chaque personnage est défini par son âge, ses attributs (Physique, Technique, Cœur et Intelligence), ses compétences (Furtivité, Force, Agilité, Bricolage, Programmation, Analyse, Réseau, Charme, Charisme, Découverte, Compréhension, Empathie), un Objet Fétiche, un Problème, une Motivation, une Fierté, des Liens avec les autres enfants ou des PNJ, un Socle, une chanson favorite et bien entendu un nom (et un surnom).

La création d'un personnage se fait par répartition de points; les enfants plus âgés auront plus de points à répartir mais les enfants plus jeunes seront plus chanceux.

La description de chaque stéréotype est très inspirante, notamment les liens avec les autres enfants et les PNJ qui suggèrent déjà des Mystères à venir. L'Objet Fétiche offre un bonus si on l'utilise; la Fierté peut également donner lieu à une réussite automatique une fois par session mais peut aussi mettre le personnage en difficulté. Le Socle agit comme un soutien vis-à-vis du personnage et lui permet de se ressourcer et de se débarrasser de ses Etats (Contrarié, Effrayé, Épuisé, Blessé, Brisé); les enfants ne meurent pas - c'est un des principes du jeu - mais peuvent subir des Etats qui se traduisent par des malus en jeu. Les joueur.euse.s devront imaginer collégialement le Repaire de leur petite bande. Le Repaire agit sur les personnages comme un Socle. Une fois tous les enfants créés, le MJ pourra leur poser quelques questions auxquels les joueur.euse.s devront répondre honnêtement. Cette dernière étape de la création permet d'impliquer les participant.e.s au jeu et donner naissance au groupe d'enfants. J'aime beaucoup cette touche finale qui apporte beaucoup de cohésion et permet de présenter les personnages les uns aux autres et d'initier une dynamique.

mercredi 6 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitres 2 et 3 (lecture commentée)

Les chapitres 2 et 3 abordent plus en détails le contexte de jeu - les années 80 - et l'histoire du Loop. On nous présente les deux settings de jeu, en Suède et aux Etats Unis avec à chaque fois un cadre historique, économique et sociétal permettant de se faire une idée de la vie quotidienne des personnages. 

Pour chacun des deux cadres de jeu, plusieurs lieux sont décrits ainsi que les occupations possibles pour des enfants. On devine déjà plusieurs pistes de scénarios possibles mais on se rend compte aussi des difficultés et des problèmes auxquels les enfants sont confrontés quotidiennement: l'école, le harcèlement, les devoirs, les parents absents ou qui se disputent souvent, la carence de loisirs, etc. Clairement, ce n'est pas nécessairement la joie d'être un enfant dans les années 80; le principe énoncé dans le premier chapitre "votre vie quotidienne est ennuyeuse et sans intérêt" prend tout son sens. Pas étonnant que les enfants se jettent sur le premier Mystère venu et ils ne manqueront pas de surgir.

Quelques trucs sympas et surprenants: le jeu propose des listes de chansons, clips, films et jeux de rôle populaires à cette époque. De quoi mettre du jeu de rôle dans votre jeu de rôle et pourquoi pas reproduire à votre table la scène emblématique d'ouverture de Stranger Things.

Ce chapitre explique aussi les avancées technologiques nées du Loop - notamment les robots et le vol magnétrine - et l'influence de ces progrès sur la société. Les deux cadres de jeu sont posés; à vous de choisir lequel vous voulez explorer. Si la Suède semble fort dépaysante, le Loop américain et la ville de Boulder sont plus proches des images d'Epinal qu'on a des années 80 telles que montrées au cinéma et dans les séries. J'ai l'impression que pour une partie découverte, le cadre américain parlera mieux aux joueur.euse.s.

jeudi 30 novembre 2023

The Labyrinth (Simon Stalenhag)

Petite découverte du jour, un peu par surprise: The Labyrinth, de Simon Stalenhag. Si ce nom et ce style graphique vous disent quelque chose, c'est normal. Simon Stalenhag est l'artiste derrière l'univers graphique de Tales from the Loop. D'après ce que j'ai compris, The Labyrinth est un recueil d'illustrations proposant un univers post-apocalyptique très particulier, mais l'oeuvre ne se limite pas à ces illustrations. The Labyrinth a aussi une bande son qui lui est propre, écoutable gratuitement sur bandcamp.

J'ai tout simplement été subjugué par les illustrations et l'univers qui s'y déploie. Il y a une atmosphère et une profondeur qui vous emportent dès le premier regard, une atmosphère brumeuse et incertaine qui n'est pas sans rappeler le monde ravagé de Annihilation.

Pour revenir à Simon Stalenhag, le bonhomme est assez passionnant. Je vous mets ici un lien vers une interview qu'il a donnée il y a trois ans à Free League.

vendredi 3 décembre 2021

Rétrospective 2021

L'année 2021 se termine, certain.e.s diront enfin, et il est temps d'en faire le bilan. Une année compliquée, une année difficile. Débutée en fanfare avec ma lecture commentée de Tales From The Loop, la saison finale de l'excellente série Vikings et une lecture rôliste avec l'Empire de l'Imaginaire. Du jeu de rôle en mode virtuel avec l'atelier de jeu de rôle et quelques autres découvertes jeu de rôle avec HyperspaceD6 et des actual plays comme le surprenant Bois Dormant. Grosse découverte de l'année avec Labyrinthe, le jeu d'aventure inspiré du film de Jim Henson. Autre belle découverte avec Orbital, un jeu Belonging Outside Belonging de science-fiction dans la ligne de Dream Askew. Du jeu de rôle Starwars aussi avec mon fils cadet derrière l'écran du MJ. Encore quelques jeux avec Screams Amongst The Stars, Fléaux ! et une lecture commentée de Those Dark Places. L'événement Dune avec le jeu de rôle et le film. Un peu de matériel pour jeu de rôle avec une galerie de personnages et deux scénarii: l'Oeuf Dérobé et une aventure dans l'univers de Runeterra. Un mois d'août sous le signe du RPGaDAY. La reprise en présentiel de l'atelier de jeu de rôle en septembre avec une campagne Aria. La lecture de la nouvelle traduction du Seigneur des Anneaux, marathon littéraire qui m'a occupé pendant quelques mois. Un voyage dans les Etoiles. Et enfin ma dernière découverte à mi-chemin entre le jeu de cartes et le jeu narratif avec l'actual play Rituels sur 2d6+Cool. Je n'ai pas cité toutes les séries que j'ai regardées cette année mais elles sont nombreuses.

Au final une année qui semble bien remplie mais qui me laisse un drôle de goût de vide, l'impression d'avoir papillonné sur beaucoup de sujets sans en avoir vraiment exploré un en particulier. Un manque de focus et une grosse tendance à la procrastination. Hormis au mois de juillet, peu de production personnelle et une angoisse de la page blanche latente qui m'a poursuivi tout au long de l'année. Ce sentiment bizarre de rechercher quelque chose sans trop savoir quoi exactement. Bon, on ne va pas se mentir: cette seconde année marquée par la pandémie m'a durement affecté personnellement et l'avenir ne semble pas très encourageant. A l'heure où on reparle de fermeture du secteur culturel et d'un possible reconfinement, le moral n'est pas au beau fixe alors que l'année tire sa révérence. On croise les doigts pour que l'atelier de jeu de rôle ne bascule pas à nouveau en mode virtuel et qu'un jour on sorte de cette crise. En attendant, le jeu de rôle et les mondes imaginaires m'apparaissent de plus en plus comme l'unique refuge face à un monde que je n'arrive plus à comprendre et une réalité dans laquelle je me reconnais de moins en moins et un avenir dans lequel je ne peux plus me projeter.

Une rétrospective bien morose, un regard un peu triste sur une année qui me laisse comme vidé et des perspectives peu engageantes. Clairement un échec critique sur mon jet de Moral.

lundi 3 février 2020

Green Dawn Mall sur 2d6+Cool

Je vous en parlais plus tard qu'hier soir, Green Dawn Mall est un jeu de rôle vous proposant d'incarner un groupe d'enfants perdus dans un étrange centre commercial. Si vous voulez vous faire une idée du genre d'aventures qu'il est possible de vivre grâce à ce jeu singulier, allez donc jeter un œil et une oreille au dernier plan séquence de 2d6+Cool. Sous l'égide de Côme Martin, suivez les pérégrinations de Mass, Black et Volsung dans un centre commercial peuplé de mannequins parlants et de vendeurs en plastique.
C'est l'occasion aussi de découvrir le jeu et de voir ses règles en application. Un grand moment de bizarreries rôlistes à la croisée entre Stranger Things, Libreté et Tales From The Loop. Personnellement, j'ai adoré. Et ce n'est que le premier épisode.

samedi 22 octobre 2022

Mutant Genlab Alpha, lecture commentée (chapitre 2-3)

Les chapitres 2 et 3 abordent respectivement la création du personnage animal et les compétences. Quels types et espèces d'animaux - blaireau, chat, chien, élan, lapin, ours, rat, reptile, singe - on peut incarner, leurs rôles dans la tribu, les noms spécifiques à chaque type, l'apparence, l'âge, les attributs - vigueur, agilité, intellect, instinct - les compétences (qui sont détaillées dans le chapitre 3), les talents (expliqués dans le chapitre 4), les pouvoirs animaux, les points de bestialité, le rang au sein de la tribu, les relations entre les personnages et leurs rêves, l'équipement (détaillé plus loin dans le livre), la planque (base de repli et refuge des PJ), l'expérience. On a ensuite la description complète des rôles possibles: augure, chasseur, guérisseur, guerrier, récupérateur.

Le chapitre 3 détaille les douze compétences de base ainsi que les cinq compétences de spécialiste attachées aux cinq rôles. Sont également expliquées les règles de résolution d'action, les jets de dés et les spécificités de chaque type de dés: dés de base, dés de compétence et dés d'équipement. Mutant Genlab Alpha utilise les mêmes dés spéciaux que son grand frère Mutant Year Zéro. Si comme moi vous ne possédez pas ces dés, vous pouvez toujours vous rabattre sur ce lanceur en ligne.

Côté système de résolution, on sent la filiation entre Mutant Genlab Alpha et d'autres jeux édités en VO par Fria Ligan comme Tales From The Loop, Alien, Coriolis. On a des règles de base communes (on lance des dés à 6 faces, 6 étant un succès, 1 apportant des complications, avec une ou plusieurs jauges pour mesurer les complications en question) et on décline ce système selon le thème. Dans Alien, on a le Stress, dans Genlab Alpha des jauges de dégâts, épuisement, confusion et doute associées aux attributs, etc. Une base solide sur laquelle les règles complètent sont construites.

Derrière les règles, on devine l'univers et certaines de ses particularités comme le côté animal représenté par les points de Bestialité, l'organisation sociale avec les rôles, les liens et les tensions entre les individus avec les rangs et relations et la compétence Soumission qui permet d'actionner ces mécanismes sociaux. Au fil de la lecture, c'est tout un univers qui se dessine.

dimanche 2 février 2020

Green Dawn Mall, première incursion

Green Dawn Mall est un centre commercial infini et tordu. Y pénétrer, c'est prendre le risque de s'y perdre à jamais. Pourtant vous y êtes entré, en quête d'un trésor ou d'un.e ami.e égaré.e.
Dans la lignée de Stranger Things et de Tales From The Loop, GDM vous propose d'incarner une bande de jeunes explorant un centre commercial aux allures de Pays des Merveilles, peuplé d'objets conscients et autres étrangetés.
Green Dawn Mall, première incursion est un kit de découverte pour un.e joueur.euse et un.e Meneur.euse de jeu; il contient des règles simplifiées, six lieux, une faction et des tables aléatoires pour une première exploration. C'est également un prologue au jeu complet dont le financement participatif commence le 2 février.
A la lecture, je n'ai pu m'empêcher de faire un parallèle avec la Forteresse des Nuées. Et pourquoi ne pas connecter les deux jeux ensemble ;-)

vendredi 21 septembre 2018

Stranger Things (saison 2)

Une fois de plus, la petite ville d'Hawkins dans l'Indiana est le cadre de choses encore plus étranges. Une année s'est écoulée depuis l'attaque du Démogorgon et la disparition de Onze. Le jeune Will Byers est la proie de visions terrifiantes, présages du retour dans notre monde des créatures du Monde à l'Envers.

Une seconde saison aussi passionnante que la précédente; hormis la surprise de la découverte du Monde à l'Envers, tous les éléments qui ont fait le succès de la série sont à nouveau réunis:  l'ambiance et l'esthétique des années 80, des références par dizaines, un générique emblématique, des pouvoirs surnaturels, un laboratoire secret, un peu de Donjons & Dragons et des créatures effrayantes à souhait. La magie opère à nouveau tout au long des neuf épisodes de cette seconde saison. Difficile d'en dire plus sans risquer de spoiler. A voir de toute urgence.

Côté jeu de rôle, allez taper dans Tales from the Loop, Teen Detective ou encore Dark Places & Demogorgons. Depuis la sortie de la série, on a vu se multiplier les jeux de rôle mettant en scène des jeunes face à des phénomènes étranges. Vous avez le choix.

mardi 4 mai 2021

Music For Satanic Children (Simon Stalenhag)

Petite découverte musicale du jour avec Music For Satanic Children, de Simon Stalenhag; ce type, en plus d'être incroyablement doué en dessin (il est à l'origine de l'univers graphique Tales From The Loop), fait de la musique. Music For Satanic Children nous plonge dans un voyage tout en ambiance sombre et mystérieuse, à l'image de la pochette de l'album. A écouter gratuitement sur bancamp.com

vendredi 8 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 5 (lecture commentée)

Le chapitre 5 aborde le système de jeu. Le principe de base est simple; lorsqu'un test est nécessaire, on prend autant de dés à 6 faces que le score de l'attribut concerné. On y ajoute autant de dés que le score de l'éventuelle compétence utile. On lance le groupe de dés ainsi constitué; chaque 6 compte comme un succès. Un seul succès est généralement demandé pour réussir une action. Les succès excédentaires permettent d'obtenir des effets supplémentaires aux actions, suivant l'attribut/compétence utilisé.
Sur ce système simple viennent s'ajouter des règles spécifiques de relance des dés en dépensant un point de Chance ou en Forçant le jet de dés. On peut aussi choisir d'utiliser sa Fierté pour obtenir un succès automatique.
L'entraide entre personnages est également possible, ainsi que l'utilisation d'objets ou d'équipement adapté, le tout se traduisant en terme de règles par des dés supplémentaires à jeter.

Le système de jeu et les règles sont simples et extrêmement souples et permettent à mon sens de gérer la plupart des situations. L'ensemble des règles utiles tient en une petite dizaine de pages, ce qui rend le jeu fluide et facile à prendre en main. Les exemples et les suggestions ne manquent pas pour encore faciliter cette compréhension. Pour moi, à la lecture, c'est un système qui correspond bien au sujet et qui pourra s'effacer pour laisser la part belle à l'histoire et à l'aventure.

samedi 9 janvier 2021

Tales from the Loop, chapitre 6 (lecture commentée)

Le chapitre 6 intitulé Le Mystère explique comment jouer, faire jouer et concevoir un scénario - on parle de Mystère - étape par étape, avec exemples et diagrammes à l'appui. Idéalement, un Mystère est divisé en plusieurs phases: présentation des enfants, présentation du mystère, résolution du mystère, conséquences et évolution. On alterne scènes de la vie quotidienne des enfants et scène liée au Mystère, confrontant les enfants à des Difficultés à surmonter et des indices à trouver jusqu'à la résolution du Mystère et la confrontation finale avec le méchant de l'histoire, qui n'est pas obligatoirement un méchant.

Le chapitre prend vraiment le MJ par la main et lui décrit pas à pas les étapes d'un scénario et comment le faire jouer au mieux. J'ai rarement vu ce genre de chapitre explicatif aussi bien écrit dans d'autres jeux. Tout est fait pour permettre aux MJ novices de se lancer et obtenir la meilleure expérience possible, surtout en une dizaine de pages seulement; ça se lit vite, sans prise de tête et les propositions sont claires et inspirantes. Les conseils sont pertinents même si vous êtes un vieux routard du jeu de rôle.
 

jeudi 28 janvier 2021

Le dieu caché (J-F Dubeau)

Été 1873, province de Québec. Des enfants découvrent dans une grotte une créature étrange, à la peau de porcelaine et aux membres tordus. Elle veut simplement jouer avec eux. Jusqu'à ce que l'un des enfants ne respecte pas les règles du jeu... Bien des années plus tard, Saint-Ferdinand est un village tranquille... si on ne prête pas attention à son cimetière, trop grand et trop rempli. Car une puissance sans nom règne sur ces lieux. Quand elle se révèle à Venus McKenzie, une adolescente, et à ses amis, ils découvrent que le pouvoir de cette créature est lié de langue date à Saint-Ferdinand et que les meurtres qui défraient sa chronique ne font qu'effleurer la surface d'un passé chargé de terribles secrets.

Le dieu caché de J-F Dubeau nous entraîne dans une ville maudite, sous l'emprise d'une étrange entité, un dieu de haine et de mort mais qui exerce une non moins étrange fascination sur les habitants de la petite ville.

L'histoire débute sur une singulière trouvaille par des enfants en 1873 puis reprend bien des années plus tard sur une affaire de tueur en série, jusqu'à une révélation mélangeant occultisme, magie noire, malédiction et monstre sanguinaire. L'auteur nous présente une bourgade rurale et ses habitants puis nous plonge lentement mais sûrement dans un marécage nauséabond dont on sort pas indemne. Certains passages sont assez gores, exposant clairement l'étrangeté du monstre et sa nature inhumaine. On découvre l'histoire petit à petit par le regard des différents protagonistes: le chef de la police, le médecin légiste, une psychologue, des adolescents, des notables, d'anciens habitants revenant à Saint-Ferdinand après plusieurs années d'absence, le tout s'agitant sur une scène de théâtre tragique et cruelle.

Je ne suis pas un aficionados des romans d'horreur contemporaine ni de thriller mais je dois reconnaître que j'ai apprécié cette lecture. La couverture annonce Entre Stephen King et Stranger Things a sans doute joué sur mon choix de lecture mais ça tient ses promesses. Une inspiration certaine pour de l'Appel de Cthulhu ou même du Tales from the Loop en montant le cran horreur de quelques points.